[Metalab] Methodik und Muster bei Online-Spielesucht

Florian Machl florian.machl at gutinformiert.at
Thu Jun 28 09:57:20 CEST 2007


Hallo liebe Metalaber!

Mein Thema ist:
Suchtpotential von Onlinespielen, im speziellen MMORPGs. Ich bin sicher, 
jeder von Euch kennt jemanden, der sehr viel Zeit in MMORPGs verbringt. 
In medizinischer Analyse kann man bei vielen dieser Personen die 
Checkliste der Sucht(krankheit) anwenden und wird einen Treffer landen.

Meine Fragen sind:
Wenden Entwickler bestimmte Methoden an, um diese Spiele suchterzeugend 
zu gestalten? Sind diese Methoden Absicht oder Folge einer Eigendynamik? 
Welche Muster sind in diesen Spielen identifizierbar, die Spieler 
besonders eng an Spielewelt und Mitspieler binden? Welche Theorien 
können gebildet werden? Welche Versuche sind denkbar, um diese Theorien 
zu überprüfen?

Ein Beispiel:
Jeder Mensch erreicht gerne Ziele und wird dafür belohnt. Darauf werden 
wir von den Eltern und vom Schulsystem geprägt. Auch ohne diese 
gegenwärtigen Systeme ist Motivation immer auf den Wunsch nach Erreichen 
von Zielen und Belohnungen zurückzuführen. Gesellschaftlich (in der 
realen Welt) sind Ziele oft über komplexe Wege und nur nach längerer 
Zeit erreichbar. In der virtuellen Welt bietet beispielsweise World of 
Warcraft die Möglichkeit, am Tag dutzende Ziele zu erreichen, belohnt 
den Spieler dafür und eröffnet sofort wieder eine Vielzahl an leicht 
erreibaren Zielen. Der Mensch tendiert dazu, den einfacheren Weg zu 
wählen. Das leichte Erreichen von Zielen und die scheinbare Steigerung 
im (virtuellen) sozialen Status sind also ein grosser Motivationsfaktor, 
Spieler an ein MMORPG zu binden.

Ich arbeite in dieser Sache mit Psychiatern der Wagner Jauregg 
Nervenheilanstalt zusammen und hätte als Ziel eine 
Populärwissenschaftliche Publikation zu dem Thema im Auge. Es gibt dazu 
nämlich genau Null Fachliteratur. Diese beschränkt sich nur auf Geld- 
und Glücksspiele.

Anyone interested?

LG
Florian



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