[Metalab] Methodik und Muster bei Online-Spielesucht
Florian Machl
florian.machl at gutinformiert.at
Thu Jun 28 09:57:20 CEST 2007
Hallo liebe Metalaber!
Mein Thema ist:
Suchtpotential von Onlinespielen, im speziellen MMORPGs. Ich bin sicher,
jeder von Euch kennt jemanden, der sehr viel Zeit in MMORPGs verbringt.
In medizinischer Analyse kann man bei vielen dieser Personen die
Checkliste der Sucht(krankheit) anwenden und wird einen Treffer landen.
Meine Fragen sind:
Wenden Entwickler bestimmte Methoden an, um diese Spiele suchterzeugend
zu gestalten? Sind diese Methoden Absicht oder Folge einer Eigendynamik?
Welche Muster sind in diesen Spielen identifizierbar, die Spieler
besonders eng an Spielewelt und Mitspieler binden? Welche Theorien
können gebildet werden? Welche Versuche sind denkbar, um diese Theorien
zu überprüfen?
Ein Beispiel:
Jeder Mensch erreicht gerne Ziele und wird dafür belohnt. Darauf werden
wir von den Eltern und vom Schulsystem geprägt. Auch ohne diese
gegenwärtigen Systeme ist Motivation immer auf den Wunsch nach Erreichen
von Zielen und Belohnungen zurückzuführen. Gesellschaftlich (in der
realen Welt) sind Ziele oft über komplexe Wege und nur nach längerer
Zeit erreichbar. In der virtuellen Welt bietet beispielsweise World of
Warcraft die Möglichkeit, am Tag dutzende Ziele zu erreichen, belohnt
den Spieler dafür und eröffnet sofort wieder eine Vielzahl an leicht
erreibaren Zielen. Der Mensch tendiert dazu, den einfacheren Weg zu
wählen. Das leichte Erreichen von Zielen und die scheinbare Steigerung
im (virtuellen) sozialen Status sind also ein grosser Motivationsfaktor,
Spieler an ein MMORPG zu binden.
Ich arbeite in dieser Sache mit Psychiatern der Wagner Jauregg
Nervenheilanstalt zusammen und hätte als Ziel eine
Populärwissenschaftliche Publikation zu dem Thema im Auge. Es gibt dazu
nämlich genau Null Fachliteratur. Diese beschränkt sich nur auf Geld-
und Glücksspiele.
Anyone interested?
LG
Florian
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