[Metalab] HEUTE: Coded Cultures GAMES CULTURE CIRCLE, 30.9.2011 19:00h Urania Wien *Freier Eintritt*

Matthias Tarasiewicz parasew at 5uper.net
Fri Sep 30 18:52:41 CEST 2011


Games Culture Circle: Fuck the Magic Circle. Do we need Game Ethics!?
http://codedcultures.com/post/gamesculturecircle
http://www.facebook.com/event.php?eid=121524934610924

Datum: Freitag 30. September 2011
Einlass: 19:00 Uhr
Beginn: 19:30 Uhr

Talkgäste:
Fares Kayali (Artist)
Felix Bohatsch (Indie Game Designer)
Sebastian Deterding (Media Reseacher)
Sina Kamala Kaufmann (Social Gaming Expert)

Früher haben wir Brettspiele am Tisch gespielt und Räuber und Gendarm auf
dem Schulhof oder im Nachbargarten. Später gab es dann Spiele auf dem
Computer.
Im Spiel war man im „Magic Circle“. Dieser ließ sich räumlich und/oder
zeitlich begrenzen. Johan Huizinga, der den Begriff geprägt hat, bezeichnete
ihn als „the arena, the card-table, the temple, the stage, the screen, the
tennis court, the court of justice, etc, are all in form and function
play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within
which special rules obtain“.
Spielen ist eine Sondersituation mit ihren eigenen Gesetzen. Die "Magie"
erlaubt ein Verhalten, wie es außerhalb des Spiels vielleicht nicht
erwünscht wäre. Heute spielen wir Spiele überall. Mit unbekannten Leuten an
verschiedenen Orten. Zu jeder Zeit. Eine Spielwelt, die nach gemeinsamen
Regeln funktioniert, gibt es aber weiterhin. Katie Salen und Eric Zimmerman
nutzen den "Magic Circle" für Rules of Play, stellen jedoch fest, dass
oftmals Metakommunikation notwendig ist, um die Grenzen der „Spielwelt“ zu
definieren und auszuhandeln. Für Gregory Bateson waren dies "messages of the
frame-setting type". (Ähnlich wie im phantasievollen Kinderspiel „Du bist
der Cowboy, und ich der Indianer" verändert sich der Rest der Welt
automatisch mit.) Innerhalb des Kreises gelten andere Regeln. Der Magic
Circle ist der Schutzraum und schirmt die virtuelle Persönlichkeit des
Spielers vom echten Außen ab.

Durch die Digitalisierung ist es nicht nur möglich geworden, dass asynchron
miteinander gespielt wird (Multi Player Online Games), sondern dank mobiler
Devices auch an jedem beliebigen Ort. Dieses Phänomen spiegelt sich auch in
analogen Kunstformen wie dem Theater, das nicht mehr an das Theaterhaus als
Ort gebunden ist sondern in der Stadt, in Wohnungen oder mitunter am Telefon
stattfindet. Wir sprechen von Emersion. Neuartigen ERFAHRUNGEN. Ich sitze in
der UBahn und habe möglicherweise ein Spiel auf meinem Smart Phone, bei dem
ich Punkte dafür bekomme, dass ich mit meinen Mitfahrern interagiere. Wann
bin ich dann im Magic Circle und wann außerhalb?

Und inwiefern unterscheidet sich das dann überhaupt noch von einer Welt, in
der ohnehin jeder weiß, dass Wahrnehmung konstruiert ist, Realitäten
verhandelbar und der Chat mit dem südafrikanischen WOW-Gildenkumpel viel
bereichernder und näher als der Schnack mit der gartenzwergsammelnden
Nachbarin, von der einen zwar keine Kilometer, aber Welten trennen?
Angenommen, die Spiele, die wir heute spielen, haben den “Schutzraum” des
Magic Circle längst verloren. Die Grenze zwischen “im Spiel” und “in echt”
wird fließend. Wissen schafft Verantwortung. Brauchen wir neue ethische
Standards für Spielemacher, und zwar sowohl für die, die sich die Spiele
ausdenken als auch für die, die sie spielen?

This is not a game. Itʼs life.


-- 
Mag. Art. Matthias Tarasiewicz
Coordinator Coded Cultures Festival
Board Member 5uper.net

Digital Bricoleur and Project Developer

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