[Metalab] Fwd: [netznetz.net] Fr.29.09.06 SUBOTRON vortragsreihe zur theorie von computerspielen
max
curt.poem at gmail.com
Thu Sep 28 15:08:53 CEST 2006
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From: verein subotron <verein at subotron.com>
Date: 28.09.2006 13:06
Subject: [netznetz.net] Fr.29.09.06 SUBOTRON vortragsreihe zur theorie von
computerspielen
To: liste at netznetz.net
*Fr. 29.09.06, 17:00 – 20:00*
* *
*SUBOTRON electric MEETING : eSport*
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2006
*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue, 1070 Wien*
http://shop.subotron.com/177 <http://>
Eintritt frei !
*ABLAUF*
**
*17:00 - 18:00 Vortrag*
*DI(FH) Christoph Zenk* (Electronic Sports League)
*Die Professionalisierung von eSport und das Entstehen eines neuen
Geschaeftszweigs *
**
Die Entwicklung der Jugendkultur des elektronischen Sports startete mit der
breit
gestreuten Zugaenglichkeit des Internets. Ab diesem Zeitpunkt erfreute
sich das
kompetitive Austragen von Wettkaempfen über das Internet jaehrlich einer
immer
groeßer werdenden Anhaengerschaft. Durch das Etablieren dieser neuen
Bewegung
mußten Strukturen geschaffen werden, welche die erforderlichen
Rahmenbedingungen
bereitstellten, um diese damals noch sehr junge Sportart organisatorisch zu
unterstuetzen. Das Ergebnis war das Entstehen von Vereinen, Firmen und
Verbaenden,
welche sich genau mit diesen Aufgaben befaßten.
Heutzutage arbeiten mehrere Firmen in Zusammenarbeit mit Publishern und
Behoerden
erfolgreich an der Weiterentwicklung des elektronischen Sports.
In diesem Vortrag soll aufgezeigt werden wie durch das Verlagern einer
Randsportart
hin in den mainstream die Professionalitaet stieg und sich mit der Zeit mehr
und mehr
Firmen aeußerst erfolgreich in dieser neuen Szene etablieren konnten.
http://www.skill3d.org <http://>
http://www.esl.eu/alpen <http://>
*18:00 - 19:00 Vortrag*
*Univ.-Prof. Mag. Dr. Michael G. Wagner* (MBA Department for Interactive
Media
and Educational Technology Donau Universitaet Krems)
*Die Bedeutung von eSport in Wissenschaft und Paedagogik*
**
Das wettkampfmaessige Spielen von Computerspielen, auch eSport genannt, gilt
in Europa
als Phaenomen der digitalen Jugendkultur und wird von der etablierten
Gesellschaft trotz
weiter Verbreitung kaum beachtet. Der Deutsche eSport Bund schätzt in seinem
juengsten
Jahresbericht, dass im Jahr 2005 in Deutschland alleine etwa eine Million
eSport Spieler und
35.000 eSport Mannschaften, so genannte „Clans", aktiv waren. Waere eSport
also als
tatsaechlicher Sport anerkannt, so wuerde es sich insbesondere um eine der
wichtigsten
Breitensportarten Deutschlands handeln.
Ziel dieses Vortrags ist es, die Zuhoerer in das Thema "eSport" durch einen
geschichtlichen
Rueckblick sowie einige Einblicke in den aktuellen Stand der Forschung
einzufuehren.
Dabei werden auch Ansaetze aus der neuen Disziplin der „Computer Game
Studies" mit
klassischen Fragestellungen der Erziehungswissenschaften in Zusammenhang
gebracht.
http://www.donau-uni.ac.at/imb <http://>
*19:00 - 20:00 Diskussion*
*Christoph Zenk und Michael Wagner befragen und diskutieren mit einer
Auswahl an *
*TeilnehmerInnen der am folgenden Tag (Sa. 30.09.06) stattfindenden „World
Cyber Games *
*Qualifier Oesterreich" und beantworten Fragen aus dem Publikum.*
http://www.wcg-europe.org/at <http://>
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http://shop.subotron.com
skype : subotron
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